■Game & Novel Review HomePage   [Rupa-Rupa.Net]   Since1999−09    Last UP
総合TOP ゲームTOP レビュー・さ行





■ 「サガフロンティア2」

タイトル



若き日のウィル・ナイツ



最後の主人公はウィルの孫



連携ダメージが恐ろしい


ジャンル :RPG
発売日 :1999年07月15日
プレイした機種 :プレイステーション1
発売元 :スクウェア
ストーリー ■■■■□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■■□
ゲーム性 ■■■■□
システム面 ■■□□□
グラフィック ■■■■□

評価 : ★★★★★★★☆☆☆ 難易度 : 普通

 ロマサガを引き継いだRPG。劇中では50年程の歴史が流れ、冒険家ウィルと時代を変えた皇帝ギュスターヴの歩んだ人生を追っていく、という作品。

 ウィルは冒険を通じて、エッグという他者を操り命を吸うアイテムの謎を追い、ギュスターヴは政務や軍事面での活躍をしていくというもの。それぞれのパートを順番に、歴史を見るように進んでいく話。
 ラストの頃には年代も進み、ウィルも老齢となり、自分と自分の孫達と共に、成長してしまったエッグと対決する……という流れ。ゲーム的にはロマサガ1と2をまとめたような作りになっている。

 経験値が存在せず、戦うと各能力が上がるという独特のシステムで、戦闘を繰り返す事が多いのだが、その戦闘が面白く、好きな武器の熟練度をUPさせ、その技を極めていくのはやりこみ要素として欲望果てしない。何でも育てられるのがよい。
 逆に言うと、戦闘ばかりになりがちなので、面倒になる人もいるかと。好みが分かれるところ。
 また、一部の攻撃と攻撃が連携して発動することで、同時攻撃のようになる事があるのだが、これを使えるか、使えないかで快適かどうかが変わる。長い戦闘の間、そうした技を探すのも楽しい部分だ。

 移動MAPでは、「○○○年、〜〜廃墟」において、という要所での歴史場面を再現しているような事が多いので、普通のRPGのように街を歩くシーンというものがほとんどないのが特徴的。いきなりダンジョンという事も日常茶飯事。予備知識もないまま放り出されるという慈悲もない状態が多々ある。

 初回プレイでは当然だろうけど、時代の流れというゲームだと理解できずに進めてしまう事が多く、途中で入る戦争のやり方がわからなかったりと、突き放した唐突さにかなり苦労する。そのあたりはハッキリ言って不親切以外に言葉がない。各時代で育てたキャラも、ウィルと最終パーティ以外はクリアできる以上に育てる必要がなく、装備品の引継ぎもないので不満。
 しかし、それを踏まえ、全体の流れがわかると話がとても面白い。やり込めば楽しいけど、投げ出せばそれまで。やり手に任せた、とでも言うような傲慢(ごうまん)極まりない作りとなっている。
 余談だが、ラスボスBGM最高。


●結論 : 壮大な歴史を辿るRPG。育てる戦闘が好きなら良作。
■関連ゲーム
「ロマンシング・サガ」 「ロマンシング・サガ2」 「ロマンシング・サガ3」
↑UP





■ 「XakV」(サーク3)

タイトル



ゲーム画面



会話シーンは顔グラ付き



残虐な敵。手に姫の生首…



ヒロイン達の主人公争奪戦



最終面まで7時間くらい…


ジャンル :アクションRPG
発売日 :1993年--月--日
プレイした機種 :パソコン(PC-98)
:PCE・CDロムロム
発売元 :マイクロキャビン
ストーリー ■■■□□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■□□□
システム面 ■■□□□
グラフィック ■■■■□

評価 : ★★★★★☆☆☆☆☆ 難易度 : 易しい

 サーク3部作(外伝含め4)、シリーズの完結編。妖魔界の侵略に決着をつけるために戦う、神の末裔達の物語。

 妖魔世界の3大将軍の最後の一人が侵攻を開始したため、それまでの冒険で他2匹を倒している英雄、主人公ラトクが、最終的に妖魔世界に乗り込み大ボスを倒すという話。敵が攻めてくる要因を探り、各地を巡って核心に近づいていくというオーソドックスな流れ。

 画面を見れば判ると思うが、1993年という時代にこのグラフィックである。絵的に相当に優れていた部類といえる。
 また、同シリーズでのシステムを踏襲し、ドット絵だけで立体感を突き詰めた人物や、建物のサイズに気を配っている。小さいキャラなのに芸が細かく、イベントは全て画面上のチビキャラで行われる。剣を抜く、椅子に座るなどもドット絵のまま滑らかに動くのはすごい。
 それを生かした戦闘は、2作目以降固定化されたジャンプと剣を振る、という簡単なもの。綺麗は綺麗でも、特に惹かれるわけでもない。凄くは無いがストレスは溜まらないのでよいかと。また、ストーリーの進行により2名まで仲間が入り、戦闘してくれる。

 今回はイベント関連がさらに強化されており、その小さなキャラで様々な行動が緻密に表現されている。特にすごいと思う見せ場は冒頭である。
 画像4を参照してほしい。城を制圧した妖魔が、姫を生け捕りにするのだが、「生き恥をさらす位なら殺せ」と言う姫を、その言葉通りに躊躇無く首をもぐシーンはあまりに残虐。他にも殺された城兵士が文字通り血の海に沈んでピクピク動いているとか、とても凄い。…大衆向けRPGの作りだというのに、この演出。現代じゃとてもやらんでしょうなぁ。

 さりとて、そういう雰囲気の残虐描写ばかりのゲームなのかと言えば、まったくそうではなく、実は残虐はそこくらい。あとはもう魅力的なキャラ達の相談などが楽しい美麗な作品であった。終始、主人公ラトクを巡って言い争うヒロイン達は微笑ましい。つまりメリハリがあるという事である。


 さて、中身はというと、これが非常に惜しい。とにかくイベントが多く、頑張っているのだけれど、冒険場所が少なく、ストーリーも簡素。7時間もあればクリアできてしまうという短さがネック。
 そのように短いもんだから、せっかくいい味を出している「盗賊一味」の個々のキャラ立てが不十分で、ラストに活躍、しても、不完全燃焼のまま終了している。いいキャラが揃っているのに非常にもったいない。
 ただ、当時としては、これだけの緻密グラフィックを使って、動かして、会話シーンまで多用して作っているのだから、労力や制作期間的に、この短さは仕方ないのかもしれない。開発期間と資金は有限だからね。
 当時、私自身は定価で購入したけれど、シリーズとして好きだったし、美麗なので満足だった。(もちろん今も同様とは思わないけれど)


 余談だが、PCE版は移動がやたらと遅いのに加え、多少だけど残酷な部分がカットされていた。でも、姫の首もぐシーンはあった。いいのかなぁ…。


●結論 :綺麗だけど、とてつもなく短い。…言うなれば思い出の良作。
■関連ゲーム
−−−−
↑UP





■ 「サモンナイト3」

タイトル



人気絵師によるキャラ



タクティカル戦闘だが…



移動MAP



精霊は自分で集めるのだ



ミニゲームはいちおう豊富


ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :2003年08月07日
プレイした機種 :プレイステーション2
発売元 :バンプレスト/フライト・プラン
ストーリー ■□□□□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■□□□
システム面 ■■□□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★☆☆☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 人気絵師を起用したライトユーザー向けシミュレーションRPG。

 遊びやすさ、わかりやすさを全面に押し出し、キャラクターとの会話面を充実させた事で、万人受けを狙った構成になっており、若年層も安心してプレイできる作り。しかし、俗に言うシミュレーションRPG的な戦闘があるものの、戦力面は薄く、バランスが悪い。

 大きく分けて、戦闘パートと日常会話パートに分かれているので、それぞれを評価してみたい。

 まず、日常会話パートだが、親しみやすい絵師によるキャラクター達の会話であり、主人公はMAP移動先で仲間キャラと話すことでイベントが進む。温かみのある日常的な会話ばかりであり、戦略戦術だの、世俗の問題だのといった細かい話が一切ない。あくまでアットホームが売り。
 しかし、逆に言うと最初から最後までそれだけであり、仲間になるキャラも仲間たる理由がなく、無駄にたくさん登場し、キャラが増えるだけ。ストーリーの進め方が強引で漫然とした日常が繰り返される。起伏に乏しく進める事でのワクワク感が皆無。先に進む意義が見出せない。
 キャラ自体は絵師のパワーに救われている事もあり、個性的ではあるのだが、”みんな仲良し”の姿勢しかないので、そこに好き嫌いが分かれる。とりあえず、パッケージにシナリオライター名がわざわざ表示されている意味が不明。
 また、必ず全員と話さなければイベントが進まないので、人によって面倒かもしれない。

 さて、戦闘パートだが、様々な場所で高低差のあるミニMAPを舞台に戦い、移動して攻撃というオーソドックスなもの。売り文句である精霊召喚は、サモナイト石という精霊石を使って自分で探さないと登場しない仕様であり、攻略本を見ないとやってられない。

 また、敵のタイプに乏しく、HPがどれだけ増えても、1〜2撃喰らえば瀕死、もしくは死亡という、HP1か2であるのと変わらない力関係で、装備を買うのもLVを上げるのも意味がない。
 しかも、MAP攻略には相応のLVが必要で、メインシナリオだけを進めても行き詰ってしまう。そのため、フリー戦闘MAPを利用し、何度も何度も何度も同じMAPを戦ってLV上げや、精霊召喚用の石集めや精霊を出す作業を行わなければならない。これが苦痛。
 シミュレーションRPGで、同じMAPを繰り返しプレイしなければならない作業プレイほど苦痛なものはない。開発側は親切のつもりの導入かもしれないが、自分達ではそれが苦痛だと気がついていないのだろうか? 自ら評価を下げたといわざるを得ない。

 日常、戦闘以外にも、ミニゲームがいくつか用意されており、釣りという名のただの連射、ジャンプアクション、反射神経、と息抜き要素はあるにはある。ただ、いつまでもだらだら続く日常パートや、繰り返し行う作業の戦闘を払拭するような面白さはなく、あくまでオマケという位置づけである事も否めない。

 全てが悪いわけではないし、雰囲気は良いのだが、日常、戦闘双方にマイナス要素が多すぎるため、フォローしきれない事から低評価。絵師に頼っている面が強すぎるので、もう少しゲームとして、プレイヤー側に立った作りにしてほしかった。


●結論 : キャラはいいのだけれど、それだけ。
■関連ゲーム
------
↑UP





■ 「沙羅曼羅」






ジャンル :シューティング
発売日 :----年--月--日
プレイした機種 :アーケード
:セガサターン
:ファミコン
発売元 :コナミ
ストーリー −−−−
キャラクター ■■■□□
BGM ■■■■□
ゲーム性 ■■■■□
システム面 ■■■■□
グラフィック ■■■■□

評価 : ★★★★★★★☆☆☆ 難易度 : 普通

 グラディウスの続編として出たコナミの有名シューティング。

 画面やステージの仕掛けもパワーアップし、面ごとに縦スクロール、横スクロールを変わる。ステージごとに決められたパターンがあり、特にステージ3では、炎の出る位置とタイミングを把握していないと確実に死ぬというパターンゲームでもあった。そういうのがあって当然という時代の風潮でしたから。

 グラディウスのパワーカプセルを取って成長する方式と違い、アイテムを取る事でダイレクトにパワーアップする。貫通レーザー、範囲攻撃のリップルレーザー等があるが、レーザーさえあれば他いらないような作り。また、分身のオプションは一度死んでも残されるという救済措置があった。

 同ゲームの海外版「ライフフォース」はパワーアップ方式がグラディウス方式であったためか、こちらの方が一般受けしていた。今でもMYベストSTGとして心の殿堂入りをしている。

 ファミコンはスケルトンカセット


●結論 : 過去の名作シューティング。
■関連ゲーム
−−−−
↑UP